sábado, 9 de marzo de 2019


Call of Duty: Black Ops
El 2010 nos ha entregado grandes títulos sin duda alguna, pero este nuevo Call of Duty: Black Ops es uno de lo que más hype había generado en los amantes de este género y aficionados a la saga, tomando en cuenta el gran trabajo que había hecho apenas un año atrás Infinity Ward con Modern Warfare 2, la verdad es que Treyarch no la tenía nada fácil para poder superar o al menos igualar lo que consiguió el otro estudio al frente de la serie cuya historia se sitúa en la modernidad.
Hablar de Black Ops implica abordar muchas cosas de distintos ámbitos, incluso de política e historia, pero intentaré no entrar en muchos detalles. Como punto inicial y de partida, creo que es necesario rescatar el trabajo e historial de títulos que Treyarch tiene en su curriculum, todos lo recuerdan por Call of Duty World at Warespecialmente, juego situado en la segunda guerra mundial que salió por esta fechas pero en el 2008. Dos años después aquí estamos con uno nuevo, ¿un cambio era necesario o inminente? Tal vez y por eso decidieron continuar cronológicamente y nos entrega una gran historia que se desarrolla en la década de los años sesenta.
Antes de comenzar debo aceptarlo y me declaro culpable en cierto punto de haber dudado de la capacidad del estudio, de hecho siempre lo comenté y estuve convencido de que pudieron haber recibido ayuda o algún tipo de consejo por parte de Infinity Ward durante el proceso de desarrollo de Black Ops, el cual duró dos años. Una vez que he terminado el juego, hay cosas que me hacen pensar que sí, pero también hacen que me trague mis palabras y darme cuenta que estaba en un error, aunque este tipo de cosas sólo lo sabrán ellos, lo que ocurrió de manera interna. Pero esto ya no importa y aquí comienza el análisis.
Black Ops nos entrega una historia sólida, profunda, de hecho me atrevo a decir que la mejor y más interesantes que se ha visto en un Call of Duty. Situada en la década de los años sesenta, el juego nos pone en los pies de Alex Mason un exsoldado quien a lo largo del juego se muestra en una silla durante un interrogatorio para obtener información confidencial y vital que puede cambiar el rumbo y seguridad de los Estados Unidos.
Es a través de flashbacks que el personaje tiene como nos adentramos a cada misión. A lo largo de más de 7 horas de duración de la campaña, Black Ops nos lleva a misiones entre los años 61 y 68 a territorios como Cuba. Rusia, Vietnam y Washington, en las instalaciones de la C.I.A donde el propio John F. Kennedy, ex-presidente de los Estados Unidos te da la órden de terminar con una persona que es considerada como una amenaza mundial y que puede poner en riesgo la seguridad del país y mundo entero.
Black Ops no se queda atrás en controversia por todos los temas y personajes que toca el juego, además de tener a JFK, podemos ver a un Fidel Castro jóven, líder de la revolución cubana y es de hecho en una de las primera misiones en donde hace su aparición, por la cual se ha desatado polémica en aquel país.
Esta nueva entrega, la séptima si hacemos el conteo, intenta decirnos a lo largo del juego lo que sucedió en las operaciones o misiones secretas que se hicieron durante el evento histórico-bélico de la guerra fría, que involucra a los Estados Unidos, Cuba y Rusia como los principales en escena, aunque debo decirlo, este juego es una forma de homenaje y autoglorificación para los Estados Unidos, queriéndonos decir que gracias a ellos el mundo está a salvo, sí, es muy patriota y se darán cuenta de que tengo razón cuando terminen el juego, es muy obvio.
Pero es el tema de los personajes políticos uno de los puntos que más ha llamado mi atención, el hecho de haber conseguido los permisos para usar su imagen me parece algo importante y mérito, estamos hablando de política, en donde personajes y sucesos dictan parte de la historia de dos países.
Fue una época que vio mucha sangre y conflictos, por un lado tenemos el tema tan controversial de los misiles y armas nucleares con presunto acuerdo entre Rusia y Cuba; por otro lado tenemos toda las muertes que dejó Vietnam que durante casi 20 años de duración, el saldo fue de 266,000 vietnamitas muertos. Insisto, es un tema muy delicado el cual toca este juego que gracias a su dinámica y ritmo con escenas llenas de acción por momentos hace que se nos olvide todo el trasfondo y que nos enfoquemos únicamente en el accionar del control.

Si jugaste World at War, rápidamente sentirás ese estilo de manejo clásico en mira y disparo, cada misión cuenta con muchos puntos a describir, pero debo decir que Treyarch decidió irse a la segura y en parte recreó el modelo y dinámica de Infinity Ward, en especial en las secuencias de acción y quicktime events que nos hacen sentir como en una película de Hollywood. Cada persona y compañero durante el juego fueron creados con un propósito en específico que gracias a su personalidad logra engancharte en todo momento, aquí en Black Ops tenemos a un personaje llamado Woods, que bien podría ser el equivalente a un Soap McTavish.
La campaña es más larga de lo que imaginé y la historia es muy bien llevada, nuevamente hacen uso de los motion graphics que funcionan como sinópsis previo al inicio de cada misión con los objetivos a conseguir, en este caso hay dos rusos clave en todo el juego como las amenazas principales. Como dije antes, el control es similar a World at War y Modern Warfare, así que no tendrán problema alguno en acostumbrarse.
En cuanto al gameplay, se trata de ir de punto A al B teniendo en frente a toda clase de soldados y obstáculos, a pesar de ser lineal es muy atractivo, ninguna misión se parece ni se repite en todo el juego, algo que agradezco enormemente, pues nunca sabes qué es lo que sigue y cómo reaccionar. Habrá ocasiones en las que tengas que pasar desapercibido, infiltrarte a una base o facilidad rusa, mientras hay otras que te van a exigir lo mejor de ti en puntería, destreza y rapidez en capacidad de reacción, por si fuera poco, en otras tendrás que ponerte una máscara antigas.

Gracias a los trailers que habíamos visto con anterioridad, las expectativas eran muy grandes al saber que podríamos manejar helicópteros o “Hinds”, una vez que lo he jugado puedo decirles que es el mejor que haya visto y manejado, el sistema y respuesta de vuelo es muy bueno, te permite manipular y maniobrar éste ágilmente para moverte a lo largo del territorio, pero es una lástima que no pueda decir lo mismo cuando nos montamos a una moto, es muy malo el sistema de manejo, pero no seamos tan estrictos, este es un juego de disparos en primera persona, no un simulador de autos o motos.
Hay muchos puntos aún por abordar, y es momento de entrar a uno de los más importantes desde mi punto de vista; me refiero al diseño y sonido de armas. Entiendo que el juego se sitúa 40 años atrás y como debe ser, tenemos armamento de aquella época, y es notable el cuidado y trabajo que pusieron ya que fueron cuidadosamente bien planeados, se ven y escuchan muy bien, pero no dudo que en aquellos años existieran armas experimentales o prototipo a las que sólo la CIA y fuerzas especiales tenían acceso, y lo digo porque en todo el juego encontrarás modelos que uno jamás se hubiera imaginado ver hace más de 3 décadas. No se preocupen ya que éstas también lucen y se sienten genial, en especial un par de metralletas y lanzamisiles. Hay tanto secretos que aún faltan por revelar en este tipo de operaciones.

Vamos al gameplay, y es aquí donde el juego padece un grave problema, la IA de tus amigos y enemigos es terrible en repetidas ocasiones, de hecho varias veces me detectaron y mataron por culpa de mis compañeros al empujarme accidentalmente haciendo que perdiera mi posición como infiltrado y qué decir de la computadora, el comportamiento y movimiento de los soldado en repetidas ocasiones se quedan trabados corriendo en frente de una pared disparándote, incluso pude rodearlos fácilmente sin que me detectaran haciéndome el trabajo más fácil.
Hay una misión en Vietnam en específico donde tus propios aliados te estorban, esto hace imposible apuntar, disparar y avanzar. Sobre los bugs, debo decir que sí hay algunos y graves, la primera vez que puse el juego tuve que reiniciar el nivel debido a que me quedé atorado en una pared invisible sin poder hacer nada, también verás a soldados desaparecer como por arte de magia en frente de ti.
Hablando gráficamente, el juego corre a 60 cuadros por segundo y utiliza el mismo motor que usaron en World at War pero con sus evidentes mejoras; el problema que encuentro es que en ningún momento la calidad de los gráficos y detalles de escenarios es constante, hay misiones en donde el trabajo en los rostros es impresionante y merece todo mis respetos, pero en la siguiente misión el escenario luce pobre en detalles, y al siguiente nivel nuevamente son espectaculares, esto es en todo el juego. La selva de Vietnam en cuanto a diseño es por mucho uno de los mejores que he visto en un FPS.
Como dije antes, los momentos de acción están presentes, haciendo rappel en las montañas y romper las ventanas con nuestro pies abriendo fuego contra enemigos, saltar por los techos de Hong Kong, nadar por los ríos de Vietnam, y más, son un complemento ideal y no puedo dejar a un lado el voice acting que es excelente, el actor Sam Worthington (Terminator Salvation, Avatar) es quien da vida a Alex Mason, mientras que Ed Harris, Gary Oldman y Ice Cube dan vida a otros personajes con un rol importante. Además el soundtrack es bueno, cuando menos te imagines escucharás a bandas como Creedence y Rolling Stone de fondo.
Hasta aquí llegamos con la primera parte del juego, yo lo veo igual que Modern Warfare 2, es un paquete de tres experiencias. Entrando a la segunda y de la que tanto se habló y especuló pero que no podía faltar, es la modalidad de Zombies, uno de los más grandes atributos en World at War está de regreso y puedes desbloquearla una vez que termines el juego.

La dinámica es la misma pero con diferentes escenarios, consiste en jugar solo o en equipo, ya sea offline en pantalla dividida o en línea para combatir olas de zombies que entran por diferentes lugares, el éxito está en sobrevivir la mayor cantidad de rounds posibles y esto se logra gracias a la buena coordinación en equipo, compra de armas y mejoras de éstas, con dinero que obtienes al matar zombies, el dinero también funciona para reparar los daños causados en cada puerta o ventana por donde pueden entrar los famosos muertos vivientes.
Hay un escenario en especial que es espectacular, ubicado en las oficinas de la C.I.A. puedes tomar el rol de JKF, Castro, Nixon y el senador McNamara como los encargados de acabar con este Apocalipsis de zombies. Esta modalidad se puede jugar en cooperativo hasta con 4 jugadores.
Entrando a la tercera experiencia y quizás la más importante de todo el juego, es el tan aclamado multiplayer con 11 mapas distintos. Este presenta cambios positivos comparado con CODMW2 y en la serie que bien podríamos ver en el siguientes entregas (si es que sale después de todas las bajas que sufrió el estudio de IW). El multiplayer es muy similar en muchos aspectos a Modern Warfare 2.

El objetivo es jugar durante un buen rato para obtener experiencia y subir de nivel, sólo que aquí eso no importa tanto. Black Ops se rige bajo el sistema de “COP Poits (créditos Call of Duty)” que sirven para comprar nuevos accesorios para tus armas, ya sabes, lo típico como una nueva mira, extensión de balas en cartucho, silenciador, lanzagranadas, mira infrarroja, etc. Debes tener mucho cuidado en cómo gastas tu dinero ya que no es reembolsable y con una mala decisión podrás arrepentirte.
Los tipos de encuentro se dividen en 4, “Core”, “Barebones”, “Hardcore” y “Prestige” cada uno se habilita al conseguir un nivel determinado, “Core” es donde inicia todo el trayecto. Mientras que las modalidades son las clásicas, “Team Deathmatch”, “Mercenary”, “Free for all”, “Domination”, “Ground War”, “Demolition”, “Sabotage”, “Headquarters”, “Capture the Flag”, “Search and Destroy” y “Team tactical”, éstas se habilitan conforme subes de nivel.
Los perks están de regreso y puedes elegir entre 3 igual que en MW2, algunos te ayudarán a ser más rápido, obtener municiones de los que están caídos, no ser detectado por aviones enemigos, obtener recompensa con una muerte menos, recargar más rápido, causar mayor daño, etc, etc. Ten cuidado con cuál vas a comprar, hay algunos que no son nada baratos. Aprovcho para señalar que el arma del auto a control remoto es estupenda al igual que la ballesta.

Como ya lo he señalado, el sistema es similar al MW2, sólo que hay que comprar las cosas que deseamos. Como parte de las nuevos cambios en sistema se nos presenta algo denominado “contratos” lo más llamativo del modo en línea, estos contratos, los cuales aceptas, son objetivos a conseguir, por ejemplo: un número de muertes en un determinado tiempo, si lo consigues serás recompensado con dinero con el cual podras ir de comprás y modificar esa clase o arma a tu gusto. Toma en cuenta que la dificultad de los contratos aumenta, así que practica un poco antes de aventarte un compromiso que no puedas cumplir.
Otra de las nueva características para el modo en línea es la opción “Theater” que te permite ver algunos de los videos de tus partidas con momentos clave de tu victoria o derrota, es como un sistema de repetición avanzado en donde puedes manipular las tomas y velocidad de éstas. Para comenzar a practicar también está la novedad de “Combat Training” en donde la maquina detecta de tu lista de amigos sus nombres y los pone en cada jugador de tu equipo y enemigos, esta función es para entender cómo jugar en línea y sobre todo conocer los mapas, cuestión que requiere de una curva de aprendizaje y tiempo, lo recomiendo para alguien que no le entró a ningún Modern Warfare, es muy útil.
Sobre el diseño de niveles, es una de las mejores partes, en especial los de Vietnam, la selva hará que seas indetectable. Algunos escenarios son grandes y otros caen en lo extremo de ser muy pequeños, pero es donde más acción hay y es que el trabajo de sonido creo que no es tan buen como en MW2, en donde podías escuchar y detectar la posición de tu enemigo, sin embargo aquí, durante mucho tiempo escucharás un silencio total y esto te obliga a recorrer cada rincón del mapa con mayor cuidado para evitar morir rápidamente. Además, podemos esperar gran cantidad de contenido descargable en el futuro, Activision lo ha dicho ya oficialmente.

Desde mi punto de vista Black Ops cumple con un buen trabajo, mejor de lo que esperaba y es una prueba de que Treyarch está listo para continuar con retos importantes, de hecho no me sorprendería que tome mayor importancia para Activision en el futuro y con la serie. Lo veo como un examen que aprobó y sorprendió con un gran producto, pero hay puntos que deben mejorar para la siguiente entrega que les corresponda. Personalmente me quedo con la historia de Black Ops y el multiplayer de MW2.
Aprovecho para señalar que lo jugué en su versión de Xbox 360, que no presentó problemas en línea, sin embargo no puedo decir lo mismo de la versión para PS3 y PC, las cuales han sido reportadas con serios problemas de lag impidiendo jugar adecuadamente.
 Red Dead Redemption 2
Rockstar Games siempre ha sido y seguramente será la gran marca del medio que no sigue convenciones ni tendencias. Ellos son lo que son y así se sienten cómodos. ¿Tener una presentación o booth en E3? ¿Para qué? son Rockstar Games. Dicha filosofía ha convertido al estudio creador de Grand Theft Auto en una verdadera estrella de rock que desde hace un par de años, marca la pauta y levanta los estándares no solo de su género más importante, sino en general de la manera en la que se hacen videojuegos AAA. Esta forma rebelde de ser constantemente me recordaba a la banda de Dutch Van Der Linde. Es sumamente curioso lo parecida que llega a ser la forma de pensar de los protagonistas de esta historia, con la de quienes la crearon. Rockstar Games es justamente un grupo de forajidos de los videojuegos que una vez más demuestran estar fuera de cualquier paradigma de la industria. Red Dead Redemption 2 es lo que esperas y más en todos los sentidos. 

LA CAÍDA DE UNA ÉPOCA DORADA

La historia de Estados Unidos es mucho más interesante de lo que algunos piensan. Claro que también es considerablemente más reciente que en otras partes del mundo, sin embargo, saber cómo es que la actual nación más poderosas del mundo llegó a dicho punto, debería de levantar una curiosidad mayor. Como sea, en esta ocasión, Rockstar Games de nueva cuenta va al pasado para enseñarnos su versión y por supuesto, visión, de cómo es que el país de la barras y la estrellas se comenzó a convertir en un territorio de leyes después de haber sufrido una brutal guerra civil que cambió para siempre su manera de ver las cosas y de verse así mismos como pueblo.
Antes de pasar a contarte mucho más de cómo es que funciona la historia de Red Dead Redemption 2, creo que es importante responder la pregunta del millón. “¿Es necesario haber jugado el anterior para entender este?” La respuesta es un rotundo no. A pesar de que la relación entre ambos juegos es bastante estrecha y directa, no encontré razones por las que alguien que no tenga pasado con la serie, no vaya a entender qué es lo que está sucediendo.
Nos encontramos en el año 1899. El cambio de siglo se respira en el ambiente y buena parte de Estados Unidos se encuentran en una fuerte etapa de transición hacia lo que muchos llaman civilización y modernización bajo un modelo capitalista que terminó siendo la base de cómo es que funciona nuestro mundo hoy en día.
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Justo como suele hacer el publisher y estudio, en esta ocasión se nos presenta una nueva y bastan fuerte crítica social de cómo es que se daban las cosas al final del siglo XIX. Temas como el racismo y equidad de género que curiosamente siguen siendo parte de la agenda global en pleno 2018, son parte importante de la narrativa de Red Dead Redemption 2. Te repito, es verdaderamente impresionante darte cuenta de lo poco que hemos avanzado en más de cien años en estos temas en específico.
Las épocas doradas del salvaje oeste han quedado atrás y las pocas bandas que aún quedan de forajidos, se encuentran dispersas y sumamente diezmadas ante lo que parece, una inminente extinción. La banda del carismático Dutch Van Der Linde acaba de sufrir un fuerte golpe luego de que un robo en Blackwater saliera verdaderamente mal. Con agentes federales y varios caza recompensas pisándoles los talones, este grupo de criminales no tiene más opción que huir hacia las montañas en busca de refugio y libertad.
Aquí entramos nosotros como jugadores al tomar el control de Arthur Morgan, mano derecha de Dutch que lleva ya un muy bien tiempo en este mundo de bandidos. Como protagonista, Arthur es una personaje brutalmente complejo lleno de matices, pues a pesar de ser un criminal en toda la extensión de la palabra, podríamos decir que cuenta con torcido sentido del honor, pero al final, honor tal cual. Sentir empatía por todo lo que le pasa al personaje principal es algo que se da desde el primer minuto de juego. Como te comentaba, estamos frente a un ser humano con sentimientos y apego hacia otras personas, pero con una habilidad inherente para meterse en problemas gracias a sus malas decisiones, normalmente impulsadas por la fuerte influencia y figura paterna de Dutch.
La historia de Red Dead Redemption 2 gira alrededor de la situación que viven todos los miembros de la banda de Dutch, esto con diferentes implicaciones como conflictos internos y externos muy marcados. Cada uno de los personajes que conocemos a lo largo de este maravilloso relato cuenta con sus propias aspiraciones, deseos y traumas, haciendo que conocerlos sea un verdadero deleite. Por cierto, como seguro ya sabías, John Marston, protagonista del primer Red Dead Redemption, es parte del grupo y como tal, juega un papel muy importante en todos los hechos… tal vez más importante lo que me había imaginado.
Algo que es muy importante aclarar es que Red Dead Redemption 2 es un juego fuertemente cargado a la parte narrativa, al punto de incluso condicionar algunas de sus partes como videojuego pero claro, dándole paso a un guión absurdamente bien escrito y bien llevado en todo momento. La historia se divide en diferentes capítulos, en los cuales, se va notando progreso en la forma en la que actúan los personajes, incluido Arthur, dependiendo de qué es lo que ha venido sucediendo.
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Si bien podríamos decir que la historia de Red Dead Redemption 2 está totalmente prediseñada y en completo control de sus autores, nosotros como jugadores tendremos que hacer algunas decisiones de peso que cambiarán directamente la forma en la que la narrativa se va desenvolviendo. En ciertos puntos cruciales, se te pedirán cosas como decidir si le perdonas o no la vida a cierto personaje. Puede que al inicio no sientas que tu determinación haya tenido un impacto mayor más allá de lo que pasa con el sistema de honor -tema que tocaré más adelante-; sin embargo, te puedo asegurar que decisiones que tomaste al inicio de la historia, te caerán como un trueno cuando lleves 15 ó 20 horas de juego.
Justo como muchos de nosotros los esperábamos, el equipo de escritores encabezados por Dan Houser, hizo un más que espectacular trabajo al construir la historia general de Red Dead Redemption 2. Lo más impresionante de todo este asunto además de la manera en la que afectamos la narrativa con nuestras decisiones, es lo natural y bien logradas que están cada una de las conversaciones. Incluso los diálogos que llegas a intercambiar con NPCs de supuesta menor importancia, tienen algo que aportar a la experiencia que estamos teniendo. Los personajes de este título son entrañables y memorables, haciendo que en poco tiempo te enamores de más de uno gracias a sus locuras y forma de ser. Todo este asunto tampoco habría podido ser posible sin el gran logro actoral que se tuvo con quienes presentaron sus voces y movimientos.

DISPAROS, CABALGATAS PERFECTAS Y HONOR

Red Dead Redemption 2 es un juego gigantesco lleno de cosas por hacer, pero de manera general, podríamos decir que de nueva cuenta, Rockstar Games nos presenta un sandbox basado en mecánicas de shooter tanto en tercera, como en primera persona -sí, el juego se puede pasar entero como si fuera un FPS-, en el que la relación que tengamos con nuestro medio de transporte, será crucial para el desarrollo del gameplay.
La sofisticación del sistema de disparos de Red Dead Redemption 2 no es casualidad. El haber hecho hace no mucho Max Payne 3, le dio a Rockstar una visión mucho más amplia de cómo es que se debía de trabajar con dicho género, esto luego de que en mi opinión, Grand Theft Auto IV quedara a deber en este apartado. Para Grand Theft Auto V se notó una clara evolución y para su nueva obra, creo que podemos estar hablando de verdadera consolidación.
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Cada disparo que demos dentro de Red Dead Redemption 2 se siente significativo y con un peso específico dependiendo del arma que tengamos en las manos. Poco tiene que ver accionar un revolver, con lo que pasa con un rifle de repetición o una escopeta de doble cañón. Es sensacional lo bien que se siente cada vez que activas una de estas armas y ves cómo es que tu bala hace daño sobre otro personaje o en el ambiente, pues como te podrás imaginar, el nivel de detalle en la forma en la que cambia un escenario o cómo es que se anima un NPC herido, es sensacional -y muy violenta-. Hasta disparar un arco funciona como esperarías, pues dicha arma cuenta con su propia mecánica.
Claro que por default tenemos una mira sumamente asistida que está pensada para que la secuencias de acción nunca pierdan estética, pero no te preocupes si eres de los que busca tener un shooter más puro, pues puedes desactivar la ayuda en cualquier momento. Hablando de escenas de disparos, tenemos que en Red Dead Redemption 2 cada enfrentamiento luce y se siente completamente distinto al anterior. La forma en la que se aprovechan los escenarios para estos momentos es sorprendente y si bien, los NPCs normalmente son malos para cubrirse, su distribución hace que los enfrentamientos sean muy divertidos y hasta retadores por momentos. Esto también nos habla de un muy bien logrado diseño de niveles.
Las armas en sí son todo un personaje dentro de Red Dead Redemption 2, pues para funcionar de manera correcta, necesitan de nuestra atención. Cada determinado tiempo, es muy recomendable darles algo de mantenimiento y limpieza, esto para que sus stats estén en niveles óptimos y puedan desempeñarse mejor en combate. La degradación de éstas no me pareció algo molesto ni intrusivo, pues generalmente tarda bastante antes de que notes que tu pistola favorita ya no está haciendo el daño de antes, esto claro, si es que no se te ocurrió caer en el lodo con ella desenfundada, pues en ese caso, lo más probable es que requiera de limpieza cuanto antes.
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Hacerles modificaciones en cosas como las miras, culata, barril y demás partes, es totalmente posible para mejorar algunos de los stats de nuestro armamento. En el caso de la ropa, los cambios que podemos hacer son meramente estéticos, aunque en algunas zonas con calor o frío un poco más extremo, sí deberás de ir equipado de acuerdo al clima para que tu estamina no disminuya de manera tan abrupta.
Para agregarle aún más dinamismo y espectacularidad a todo el tema de los disparos, Rockstar decidió hacer una especie de adaptación del bullet time de Max Payne, y ponerlo dentro de su nuevo juego. Red Dead Redemption 2 cuenta con un sistema llamado Dead Eye, el cual, nos permite alentar el tiempo para marcar objetivos y posteriormente, hacer que Arthur acabe con ellos en un segundo. Sobra decir lo sensacional que se siente activar esta habilidad cuando tres o más enemigos te amenazan. Lo que sí te recalcaría es que tengas cuidado de no abusar de él, pues recargarlo puede ser un tanto tardado.
Los duelos es otra mecánica importante dentro del combate de Red Dead Redemption 2. En cierto puntos, algún personaje te retará. En estos momentos debes de presionar suavemente el gatillo derecho para intentar llenar lo más que se pueda una barra que representa el tiempo de Dead Eye que tendremos para hacer nuestra movida. Suena simple, pero es complicado de ejecutar correctamente y cuando lo logras, justamente te hace sentir como todo un gatillero as del salvaje oeste.
Lo anterior me lleva a contarte un poco sobre las mecánicas de supervivencia con las que cuenta el juego, mismas que de una vez te aclaro, no llegan a ser intrusivas ni molestas en ningún punto. Su objetivo es añadirle aún más realismo a la experiencia que estamos teniendo. Cada determinado tiempo, Arthur sentirá hambre y sueño, lo cual, impactará de manera directa qué tan rápido se recupera su barra de salud, estamina y Dead Eye. Evidentemente, comer y dormir será lo mejor para hacer que nuestro personaje se siente mejor y así, su desempeño en cualquier actividad sea el adecuado.
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Para ayudarte con todo este asunto, además de poder comprar provisiones y diferentes ítems en tiendas de conveniencia, Red Dead Redemption 2 cuenta con su propio sistema de crafting y cocina. En cualquier punto del mapa podrás establecer un campamento para descansar y por qué no, comer algo. Si tienes los ingredientes adecuados, te puedes preparar una comida entera o alistar medicina por si a caso, incluso es posible crear municiones y diferentes tipos de herramientas que te servirán en combate. Siempre es bueno traer contigo algo de carne o pescado fresco que hayas obtenido.
Nuestra historia de vaqueros no podía estar completa sin combate melee. En ciertas ocasiones, no podrás hacer uso de tu arsenal para defenderte. Lo único que se interpondrá entre tú y ese borrachín que no entiende razones, serán tus puños. La verdad es que los golpes a mano limpia fue una de las partes que más disfruté de Red Dead Redemption 2. La igual que en GTA V, esta secuencias se sienten viscerales y sumamente violentas, esto sin mencionar que al igual que con los disparos, de alguna manera, Rockstar encontró la forma de siempre mantenernos en control de la situación, pero no dejar de lado que todo luzca impecable y con cierta cinematografía, casi como si en lugar de que nosotros estemos jugando directamente, solo estuviéramos viendo una muy bien elaborada cinemática.
También tenemos algunos otros cambios con Arthur que más bien son estéticos. Por ejemplo, con el paso del tiempo, verás cómo es que su barba y cabello crecen de manera natural, además de que su higiene corporal se va deteriorando de igual manera. Como te comento, lo anterior no tiene un impacto directo en los stats del personaje, sin embargo, sí podrás ver que los NPCs llegan a reaccionar de distintas maneras si es que llevas semanas sin darte un baño o recortar un poco tu cabello.
Pasando al tema de nuestro o nuestros caballos, te puedo decir que este aspecto juega un papel sumamente importante dentro de las mecánicas de Red Dead Redemption 2. Los equinos, además de ser nuestros principales medios de transporte, fungen como una extensión de nuestro inventario tanto de equipo, armamento y provisiones. Arthur tiene un cupo limitado de carga de armas, por ejemplo, por lo que el resto de nuestro rifles, se guardarán en nuestro corcel. Durante la aventura podrás tener varios caballos, pero solo uno como principal. En él o ella se guardan las cosas que no podemos traer cargando con nosotros. En caso de que nuestro caballo muera en combate, desaparecerá para siempre -asunto que duele bastante-, pero nuestro inventario se transportará de manera automática a cualquier establo para que lo recuperemos.
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Además de todo lo anterior, es muy importante que mantengas una buena relación con el equino para que te responda en momentos de estrés. Cosas como no abusar de él cuando estamos moviéndonos a otro lugar o tener gestos de cariño, serán cruciales para mejorar el lazo que formemos con el animal. De igual manera, cepillarlo y alimentarlo de manera regular, hará que sus stats mejoren. Conforme vas progresando con la relación, podrás aprender nuevos movimientos con el caballo como derrapar o saltar más alto, esto sin mencionar que cuando las cosas se pongan complicadas dentro de un combate, éste no se asustará de manera tan fácil y seguirá nuestras ordenes de mucho mejor manera. Sí, los caballos se estresan con el sonido de los disparos o si un depredador está cerca. Nuestro deber es calmarlos y darles confianza.
Cabalgar en Red Dead Redemption 2 no solo se siente sensacionalmente bien y es abrumadoramente realista, sino que de manera genuina, forjas una relación horizontal con el animal que te transporta. Lo anterior lo comprobé cuando en una situación, mi fiel corcel fue abatido en combate y nunca más lo pude volver a ver. Te sigo extrañando querido, November Ajax.
Como te decía hace unos párrafos, Red Dead Redemption 2 cuenta con un complejo sistema de honor que cambia en tiempo real dependiendo de nuestras acciones. ¿Ayudaste a un pobre viajero en el camino a llegar a casa? Entonces tu honor aumentará. ¿Robaste a un pobre diablo que solo pasaba por ahí? Tu honor decaerá. La verdad es que bastante ambigua la manera en la que el mundo cambia dependiendo de este sistema en específico y probablemente, no podamos saber mucho más de él hasta que le demos una segunda o tercera vuelta a la historia; sin embargo, de lo que estoy seguro es que lo que Arthur escribe en su diario o lo sueños que tiene cuando descansa, sí se ve afectado por qué tan alto o bajo es tu honor. Mi consejo, como siempre que me topo con algo por estilo dentro de un juego, es que actúes de la manera más natural posible. No siempre podemos ser las mejores personas del mundo, pero tampoco está bien hacer daño solo por diversión. Al menos así veo yo las cosas.
Es fácil darse cuenta de que Red Dead Redemption 2 es mucho más que un shooter convencional ambientando en el salvaje oeste. Cada una de sus mecánicas base cuenta con diferentes capas de profundidad que lo hacen un producto complejo que te tomará tiempo entender al cien por ciento pero que sin lugar a dudas, funciona en cada una de sus partes como si fuera una máquina bien aceitada. Tal vez mi única micro queja sería que al inicio es complicado entender todas las interfaces para mover nuestros recursos y objetos entre Arthur y el caballo, pero creo que esto más bien tiene que ver con la enorme cantidad de posibilidades que hay. No te preocupes, en un par de horas te sentirás como pez en el agua y entenderás cómo hacer todo sin problema alguno.
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Como nota adicional, te cuento que además de poder poner todo el juego en primera persona, cosa que ignoré casi por completo pero que sin duda alguna funciona, se nos da la posibilidad de colocar una cámara cinemática que da elegantes tiros de nuestro personaje. Dicha opción está mayormente pensada para que un largo recorrido pueda lucir aún más espectacular, casi como anuncio de Marlboro.

UN MUNDO REALMENTE VIVO 

Los juegos de mundo abierto son una de las tendencias más fuertes actualmente dentro del medio, sobre todo si hablamos de súper producciones. En gran medida, lo anterior se lo debemos a Rockstar Games cuando en octubre de 2001, podríamos decir que masificó y perfeccionó la forma en la que se debían de hacer los sandbox en tres dimensiones con el siempre legendario Grand Theft Auto III. A partir de ese momento, ya nada fue igual para el subgénero, y en los últimos 18 años, ha tenido una evolución sumamente marcada que sin lugar a dudas, ha llegado a su punto más alto con Red Dead Redemption 2.
El mundo abierto que nos presenta Red Dead Redemption 2 es el más sofisticado y avanzando que jamás nos haya tocado ver, esto gracias a la forma tan realista en la que se comporta y en general funciona. Definitivamente no podemos hablar de la libertad que se nos dio en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pues estamos hablando de una obra que persigue objetivos muy distintos que justamente, más bien tienden a imitar de la manera más fiel posible a la forma en la que se comporta nuestra propia realidad.
La cantidad de actividades y cosas que puedes hacer dentro de Red Dead Redemption 2 es amplia y sumamente rica sin importar desde qué punto lo veas, pero lo verdaderamente impresionante del mundo que se nos pone enfrente, es lo espontáneo y natural que se siente todo lo que nos rodea; es decir, en tus recorridos constantemente te estarás sorprendiendo por algún acontecimiento provocado por un NPC o por la propia naturaleza, pues podríamos decir que tanto la fauna como el mismo clima, juegan un papel muy importante dentro de toda la experiencia.
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Antes de pasar a contarte qué tanto puedes hacer dentro de esta representación de lo que podría ser la región centro sur de los Estados Unidos de 1899, creo que es importante contarte qué es y cómo es que funciona el campamento de la banda de Dutch. Dicha zona funge como base de nuestros aliados, en ella, además de poder abastecernos de provisiones, municiones y recursos, podremos descansar, echar una partida de poker o hasta afeitarnos. El desarrollo de la misma depende enteramente de nosotros, pues podemos contribuir con dinero o recursos que consigamos para que por ejemplo, la estación de comida sea más variada y nos ofrezca mejores cosas. 
De igual manera, aquí podemos hacer mejoras directas a nuestro equipo. Por ejemplo, para poder desarrollar una bolsa que nos permita cargar más cosas, se te pedirá conseguir ciertas pieles o materiales específicos. Otra cosa muy importante es que el campamento cuenta con sus propias finanzas. Este dinero que básicamente es aportado por todos los miembros de la banda, servirá para reabastecer cada una de las estaciones o para mejorar cosas como su establo e incluso, comprarle decoración meramente estética.
Si el tema de la administración de recursos te da algo de flojera, pues vale la pena decir que sí es un poco demandante tener en buen estado al campamento, te cuento que en realidad, no es tan obligatorio para poder progresar en la historia, incluso te diría que te puedes olvidar en buena parte de este aspecto del juego y aún así disfrutar de todo lo demás que tiene qué ofrecer, sin embargo, tampoco esperes que cuando llegues a él, sus habitantes te reciban de gran manera o que cuando necesitas medicinas, por ejemplo, vayas a encontrar una gran variedad. 
Lo anterior me lleva a tocar el tema de los NPCs, una de las partes más impresionantes de Red Dead Redemption 2. Al ser básicamente la base de operaciones de la banda de Dutch, la mayoría de las misiones arrancan justamente en este lugar, además de que aquí, te puedes dar cuenta de manera más simple el enorme logro técnico a nivel de programación e inteligencia artificial que Rockstar Games alcanzó.
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Siempre que visites el campamento, encontrarás a sus habitantes haciendo diferentes actividades. El borracho del grupo probablemente esté haciendo algún desfiguro, las mujeres estén echando chisme o Dutch esté regañando a alguien con su característico tono de voz. En las decenas de horas que he pasado con Red Dead Redemption 2, no recuerdo haberme topado con alguna situación similar. También, los personajes te saludarán dependiendo de la hora del día o claro, del humor que tengan hacia tu persona en dicho momento, incluso habrá puntos que por cierta razón, se arme toda una fiesta en la que las canciones, bailes y grandes pláticas entre amigos alrededor de una fogata, se den de manera completamente natural.
El comportamiento de los NPCs fuera de los miembros de la banda de Dutch, se expande hacia afuera de manera muy marcada. Sin importar que estés en un pueblo, ciudad de mayor tamaño o en el campo abierto, cada uno de los personajes que viven dentro de este mundo cumple con su propia rutina y papel de manera muy natural y claro, se adaptan en tiempo real a la forma en la que nosotros nos comportemos. Por ejemplo, si en el camino te topas con algún viajero, éste reaccionará dependiendo de si llevas o no desenfundada tu arma, o si te encuentras manchado de sangre después de haber desollado a un animal que casaste. 
Siempre que te topas con un NPC, se te da la oportunidad de iniciar una conversación apretando el gatillo izquierdo. Aquí, se te abren opciones para saludarlo, burlarte de él o hasta de asaltarlo en el momento. Sí, como forajido, siempre puedes estar robando y cometiendo crímenes aunque claro, todo tiene una fuerte consecuencia. Hablando de consecuencias, es probable que te topes con algún necesitado que pida tu ayuda. Desde un sujeto le pico una serpiente venenosa o una damisela que perdió el rumbo, hasta un par de bandidos que han sido aprendidos por la ley y ahora te piden que los rescaten, Red Dead Redemption 2 siempre tiene guardada alguna sorpresa para ti. Sobra decir que dependiendo de cómo actúes ante estas situaciones, perderás o ganarás honor, además de que es probable que más adelante te topes con aquel pobre diablo que ayudaste y que ahora, éste te quiera devolver el favor. Ojo que hasta ahora, sigo hablando de eventos fortuitos casuales, éstos no son ni siquiera misiones secundarias.
Jump Force
Creo que no exagero cuando digo que, de todos los juegos que se mostraron en el pasado E3, Jump Force fue uno de los más sorpresivos. Y no es para menos ya que se trató de un título que nadie vio venir en algún momento, que se reveló en una de las conferencias menos esperadas (la de Xbox) y de cuyo tráiler, aunque corto, bastó para emocionarnos con su concepto: el de un juego de combates que reuniría a famosos personajes del manga/anime como Gokú, Luffy y Naruto y con una presentación impresionantes.
Desde aquella revelación muchos comenzaron a generarse enormes expectativas por el título, tanto así que hasta logró alzarse como uno de los juegos más anticipados para este año en el mundo. Prueba de lo anterior se vio reflejado en las dos betas que tuvo el título – mismas que fueron de las más concurridas para Bandai Namco -, y en la inmensa emoción que generaban los anuncios de cada uno de sus peleadores.
En papel, parecía que Jump Force tendría todo para triunfar: un enorme elenco de personajes, gráficos impresionantes, un esquema de juego divertido y una propuesta que, por si sola, derrochaba excesivo fanservice. ¿Qué podría salir mal? Tristemente y tras probarlo me he dado cuenta de que éste tiene varios fallos que terminan por alejarlo de ser ese crossover de ensueño que muchos fans estaban esperando.

PELEAS DIVERTIDAS CON CONTROLES SENCILLOS Y ACCESIBLES

Ésta no es la primera vez que vemos un crossover con personajes de anime por parte de Bandai Namco. Apenas hace unos años, la compañía lanzó al mercado J-Stars Victory Vs+, un juego de combates en 3D en el que vimos reunidos a muchos de los personajes de los mangas de la revista Weekly Shonen Jump y de cuyo esquema de juego resultaba accesible y entretenido. No era el mejor juego de su tipo pero, al menos, destacó por lo divertido que podía volverse y, obvio, por las enormes dosis de fanservice que irradiaba.
Jump Force sigue un esquema prácticamente idéntico respecto a este último juego, lo cual no resulta extraño cuando nos percatamos de que fue desarrollado por el mismo equipo, el estudio de Spike Chunsoft. Sin embargo, cuenta con algunos elementos adicionales y cambios que hacen de éste algo más dinámico y entretenido.
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El principal aspecto que sobresale es la estructuración de los combates. En esta ocasión, las peleas se desarrollan entre equipos de tres integrantes que podemos ir alternando en cualquier momento pero que comparten una sola barra de vida grupal; es decir que, aunque es posible ir cambiando de peleador en cualquier momento, deberemos saber cuidarlos y defenderlos ya que el daño que reciban uno será el mismo que estarán recibiendo sus compañeros. Para poder bajarle vida a los adversarios contaremos con movimientos básicos de un juego de peleas (como golpes débiles o fuertes, agarres o evasiones) y habilidades especiales (cuatro en total) que pueden tanto causar mayor daño como brindarnos apoyo o soporte.
Lo anterior se ve complementado por algunas destrezas adicionales que, en conjunto a los ataques, hacen que los duelos se vuelvan choques técnicos de gran velocidad. Algunas de éstas son desplazamientos rápidos (muy al estilo de Dragon Ball), acceso a fases temporales en las que aumentan nuestro poder o contra ataques que pueden tomar desprevenidos a los rivales. Vaya, hay más que sólo golpes en este juego.
El gameplay de Jump Force es funcional, ágil, completo, accesible y, sobre todo, divertido. En verdad me he quedado sorprendido de lo bien estructurado que están los controles del juego y de lo sencillo que es aprender todos y cada uno de sus comandos. En cuestión de pocos minutos cualquiera puede dominar la jugabilidad del título y hasta hacer ataques que lucen impresionantes, coloridos y explosivos en combates que sue tornan frenéticos por toda la cantidad de cosas que suceden en pantalla.
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Uno de los elementos que hacen que el juego sea tan alocado y divertido es el propio elenco de personajes. Éste se conforma de 42 peleadores controlables provenientes de 16 series distintas de la revista Shonen Jump, todos ellos con su propia gama de habilidades, técnicas y estilos de combate. Lo más increíble de este apartado es que todos y cada uno de éstos se siente y maneja diferente, algunos más que otros, por lo que resulta imposible no querer probar a cada combatiente hasta encontrar a aquellos con los que logremos acomodarnos. Asimismo, sentí que todos eran balanceados y que no había algún personaje que estuviese “roto”; más bien, había algunos de cuyo estilo no lograba acoplarme, pero eso es algo meramente subjetivo que cambiará dependiendo de cada jugador.
Pero como si contar con un elenco amplio de personajes de mangas tan famosos como Dragon Ball, One Piece, Bleach, Naruto, My Hero Academia, Saint Seiya, Rurouni Kenshin, Yu Yu Hakusho, Hunter x Hunter, Jojo’s Bizarre Adventure, Black Clover, Fist of the North Star, City Hunter o Dragon Quest: Dai no Daiboken no fuera suficiente, el título también cuenta con un apartado para crear nuestros propios avatares. Comparado con los creadores de otros juegos, éste no es tan robusto, pero tiene lo necesario para que forjemos a nuestro propio peleador y lo personalicemos de la manera que más nos plazca.
Pero la personalización de nuestro avatar no se queda meramente en lo estético. Además de poder vestirlo con prendas y accesorios propios de los mundos de los mangas que aquí se reúnen, Jump Force va más allá con el fanservice al permitirnos adecuar el estilo de combate de nuestro personaje con varias de las técnicas y habilidades de los demás peleadores. Es decir que es posible crear combatientes que puedan tener técnicas emblemáticas como el Kamehameha de Gokú, el Gomu Gomu no Red Hawk de Luffy, el Rasengan de Naruto, los Meteoros de Pegaso de Seiya, el Getsuga Tensho de Ichigo o el Detroit Smash de Deku, todo al tiempo que cuentan con una apariencia que combine ropas de cada uno de éstos. ¡Puro fanservice locochón pues!
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LA UNIÓN NO SIEMPRE HACE LA FUERZA

Como juego de combates, Jump Force cumple con su cometido de ser uno divertido en el que vemos enfrentarse a muchos de nuestros personajes favoritos en explosivos duelos que irradian luces y explosiones. Sin embargo y aunque su gameplay es funcional y accesible, el título tiene un enorme potencial desperdiciado que derivó en varios fallos garrafales que pudieron evitarse fácilmente, o cuando menos abordarse de mejor manera.
El modo historia del juego es uno de esos debido a lo absurdo de su premisa. Estructurada a manera de capítulos con misiones, en éste tomamos el control de un nuevo héroe – nuestro avatar – que tras ser revivido luego de morir durante un ataque de Freezer a nuestro mundo, es reclutado por un misterioso organismo conocido como Jump Force. Una vez en éste se nos explica que los mundos “Jump” han comenzado a mezclarse entre sí y con el nuestro, causando una distorsión grave de la realidad, por lo que será nuestro deber ayudar al grupo yendo en búsqueda de nuevos reclutas y hacerle frente al oscuro villano y su ejército que están causando todos los estragos.
La historia de Jump Force es terrible ya que cae en lo cliché de muchos otros crossovers. No es como si esperara que éste ofreciera algo diferente o profundo, pero resulta decepcionante ver como su trama se vuelve tremendamente predecible y recurre a muchos elementos narrativos que hacen de ella algo más absurdo. Además, el hecho de que ésta se conforme a modo de misiones, hacen que a la larga se sienta repetitiva y monótona. En pocas palabras, ésta se convierte en una mera y pobre excusa que busca justificar la reunión de todos los personajes.
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La manera en la que se progresa en la campaña también es algo tediosa. Como si se tratara de un RPG, nuestros personajes (tanto el avatar como los peleadores) van adquiriendo experiencia y subiendo de nivel conforme más misiones y peleas hagan, lo cual deriva en que éstos aumenten sus poderes y se vuelvan más fuertes conforme progresa la historia. El problema de esto es que el crecimiento que todos éstos tengan es imperceptible y solamente sale a relucir cuando abordamos algunas misiones en las que enfrentamos rivales de mayor nivel al nuestro y que, de manera injusta, pueden acabar con nosotros con algunos pocos ataques. Cuando esto sucede, el título nos orilla a ir a grindear en las misiones alternas de cuyo objetivo poco varía respecto a las misiones principales y eso, a la larga, hace que el avance sea repetitivo, más aún si consideramos que la campaña tiene una duración de entre 13 y 16 horas.
Otro enorme fallo lo hayamos en sus pantallas de carga. Por algún motivo que sigo sin entender el título cuenta con este tipo de pantallas en prácticamente todo rubro, incluso en aquellos en los que no debería. ¿Vas a repetir una pelea o quieres cambiar de personajes? Pantalla de carga. ¿Quieres dejar de avanzar en la historia para echar una reta casual con un cuate? Pantalla de carga. ¿Deseas modificar la apariencia de tu avatar? Pantalla de carga. ¿Conseguiste dinero tras tus peleas y quieres comprar accesorios o ataques para tu personaje?… ¡Adivinaste! Pantalla de carga.
El problema de esto no son las pantallas de carga en sí, sino lo largas que son. Sin exagerar, adentrarse a la tienda para ver lo que hay es una acción que puede tomarte entre cinco y diez segundos, lo cual es demasiado para algo que debería ser inmediato. Obvio esto corta de tajo el ritmo que traigamos de juego y puede generar que optemos por dejar de jugar ante la desesperante espera.
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El hub central por igual tiene unos desperfectos, aunque esto es más que nada estético. Siendo honestos me gusta la apariencia y estructura que este tiene ya que se postra como un mini mundo que reúne escenarios basados en los populares mangas de Dragon Ball, Naruto y One Piece. El problema de éste es que es tan grande que hay muchos espacios vacíos y sin nada por hacer o ver. Hubiera sido increíble que incluyeran más módulos, tiendas o modos en tales áreas o, en su defecto, que las omitieran si no tienen función alguna.
Irónicamente el elenco de personajes – que previamente aplaudí – no está exento de fallos. Si bien éste se conforma de más de 40 personajes jugables, resulta imposible sentir que está hay un tremendamente desbalanceado. Porque sí, aunque estoy feliz de ver reunidos a personajes como Gokú, Ichigo, Vegeta, Deku, Asta, Kenshin, Jotaro, Yugi Mutou o hasta al valiente Fly, hay otros más que están de sobra como Boruto, Gaara, Renji, Picoro, Kurapika, Killua, Sabo o hasta Sanji. Para empeorar aún más esto, hay series que fácilmente pudieron tener más representantes (como las de Saint Seiya o My Hero Academia) y hasta hay personajes importantes que están ausentes. ¿En dónde quedaron Arale, Toriko, Koro Sensei o Gintama? ¿Por qué omitieron a peleadores de mangas como las de Medaka Box, Jogoku Sensei Nube, Shaman King o D.Gray-man?
Lo anterior en verdad resulta una gran pena cuando lo comparamos con otros crossover de Jump como el ya citado J-Stars Victory Vs+ o hasta Jump Ultimate Stars, el juego de DS que jamás llegó a Occidente. Si estos títulos contaban con más personajes, ¿por qué Jump Force se quedó corto?
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SE VE GENIAL Y EXTRAÑO AL MISMO TIEMPO

Al inicio de esta reseña mencioné que uno de los puntos fuertes que hacían tan especial al juego era su apartado artístico y visual, el cual fue usado como uno de los principales referentes del título desde su revelación. Jump Force es por mucho el juego basado en los mangas de la revista WSJ que mejores gráficas tiene y el más vistoso de todos. No obstante todo ese poderío gráfico no le sentó tan bien del todo.
Los escenarios del juego, mismos que están basados tanto en lugares icónicos de las series como en locaciones del mundo real, se ven asombrosos y bien detallados. Por más que tu atención se centre en los combates, habrá ocasiones en las que te quedarás admirando lo bien que todos lucen, por lo colorido que son y hasta por las referencias a los mangas que fueron incluidas en éstos.
Por desgracia, lo mismo no se puede decir del diseño de los personajes. Así como hay algunos que se ven increíbles con esa apariencia realista que el juego busca plasmar (Naruto, Sasuke, Kakashi, Seiya, Kenshiro o Ichigo por mencionar algunos), hay otros que se ven extraños y hasta horribles (Gokú, Freezer, Vegeta, Gon, Yugi o Deku por ejemplo). No hay balance en los diseños de los personajes y eso, teniendo en cuenta lo que Jump Force buscaba ser, termina volviéndose una gran pena.